Detalhes técnicos sobre os gráficos deRyse: Son of Rome foram revelados pela Crytek durante a GDC 2014. De acordo com Christopher Evans, diretor técnico sênior de personagens do estúdio, Marius, o protagonista do jogo, chegou a possuir um total de 130 mil polígonos durante alguns estágios de desenvolvimento – a versão final do guerreiro possui 85 mil polígonos. Para que um paralelo possa ser traçado, vale dizer que os elementos mais detalhados do PlayStation 3 e Xbox 360 possuem, no máximo, 20 mil polígonos em seus corpos.
Texturas de partes individuais do protagonista atingiram o montante de 4.096 X 4.096 pixels; o modelo todo de Marius, ao final, acabou ficando com 147.456 X 147.456 pixels (o que corresponde a 22 milhões de texels, unidade de textura usada na computação gráfica). De acordo com Evans, se essa gigantesca quantidade de texels permanecesse, as taxas de renderização em tela durante a jogatina poderiam ser prejudicadas. Por fim, de 150 mil polígonos iniciais, Marius acabou ficando com graciosos 85 mil.
A Crytek, durante a mostra “Play the Cutscene: The Characters of Ryse”, destacou a técnica de renderização usada pela CryEngine 4, conhecida como Psisically Based Renreding. O recurso Subsurface Scattering, responsável por renderizar a pele dos personagens, também ganhou foco por parte da desenvolvedora. A desenvolvedora revelou ainda que 815 animações individuais foram criadas para Marius – os movimentos de cabelo, roupa e pelo, acessórios todos que decora a armadura do guerreiro, foram simulados fisicamente.
Fonte: BJ
Por: Sergio Silveira
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